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書名:文化經濟與日本內容產業:日本動畫、漫畫與遊戲的煉金術 作者: 出版社:元照出版(智勝經管系列) 出版日:2018/1 適用:大學 |
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內容 | |
.內容簡介 本書延續了初版的架構,從全球化的觀點切入,以動畫、漫畫與遊戲為例,循序漸進地探討日本內容產業的文化經濟意涵。再版內容除了透過分析架構論述經濟產業面向之外,也增加了社會文化面向的討論篇幅。 再版內容中,特別以知名遊戲廠商SQUARE-ENIX的「太空戰士」作品為例,分析「遊戲敘事」(game narratology)對日本遊戲產業,以及對日本文化經濟的影響。當代的日本遊戲,一方面以多媒體的中介和表現手法,提供消費者在視覺與聽覺感官上的雙重情境;另一方面則是透過人機互動的方式,將遊戲玩家牢牢地鎖閉在故事之中,從而完成對消費者的完全占有。 「太空戰士」敘事的核心思維是「遊戲電影化」,其具體的呈現方式則是「重視故事開端的敘事動畫」、「逼真的戰鬥畫面」、「『超越』意涵的影像哲學」、「擬真的角色人物動作」等。而此一「遊戲電影化」的影像敘事思維,為遊戲玩家建構完全的「敘事臨場感」。 日本遊戲的敘事風格,既受到日本文化經濟的影響,也影響了其他內容產業的方向。特別在虛擬實境即將成未來消費電子商品的主流之際,動畫、漫畫與遊戲勢必持續牽引日本文化經濟與內容產業的發展。 .作者簡介 李世暉(Shih-hui Li) 現職:國立政治大學日本研究碩士學位學程副教授 學歷:日本京都大學經濟學博士、國立政治大學東亞研究所碩士、國立政治大學外交系學士 經歷:日本慶應義塾大學SFC研究所上級訪問研究員(2011/8~2011/12)、國立中央大學客家政治經濟研究所助理教授 研究領域:經濟社會學、日本經濟政策、日本內容產業 著作:《改變世界的任天堂》(獲得2008年金書獎)、《文化趨勢:台灣第一國際品牌企業誌》 |
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目錄 | |
第01章 序論 第02章 全球化下的文化與經濟 第03章 日本內容產業的發展歷程 第04章 日本內容產業構造分析 第05章 日本遊戲產業的創新管理 第06章 日本動畫產業的人才培育政策 第07章 日本遊戲產業的國際化策略 第08章 日本內容產業的消費模式 第09章 日本內容產業與角色經濟 第10章 日本遊戲敘事的發展與變遷 第11章 結語 |
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