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《文化經濟與日本內容產業:日本動畫、漫畫與遊戲的煉金術》

宅經濟煉金術

  吉卜力工作室社長星野康二,1日於威尼斯影展競賽片《風起》記者會尾聲,宣布動畫大師宮崎駿即將退休,從此不再導演動畫長片。《風起》成為大師引退作品,該片自日本7月上映以來已連續6周冠軍,累積票房超過24億台幣...

【轉載自中國時報 2013/09/02】
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對於日本動畫產業知多少??
作者提供了對日本動畫產業所面臨的困境及政府的輔導方針。簡介如下:

一、日本動產業的困境

  1. 基層勞動人力缺失問題:從事動畫產業的勞動環境,以非正式僱用的兼職勞動者居多;多數動畫從業人員的收入低於一般的平均薪資,高所得的成功動畫從業人員只占少數。此外,基層的動畫人員多為喜愛動畫的社會新鮮人,有四分之一勞動者的年收入未滿100萬日圓(芸能实演家团体协议会,2005)。在其薪資所得無法支應生活支出的情況下,基層動畫從業人員就業第1年的離職率達五至八成(勇上和史,2006)。因此,目前日本動畫產業僱用現況面臨的第一個課題,即為基層勞動人力流失的問題。
  2. 從業人員的高齡化問題:根據岩田圭介2012的調查發現,目前日本動畫產業最具市場影響力的前20位動畫監督(動畫導演),1940年代出生的有2位、1950年代出生的有 4位、1960年代出生的有12位,而1970年代出生的只有2位(參照本書表6-2)。這些動畫導演不僅為日本動畫產業創造了數十年的榮景,也讓自己成為馳名全球的動畫大師。另一方面,宮崎駿、富野由悠季等人持續活躍於動畫產業舞台,但目前顯示出日本動畫產業的青黃不接現象。雖然部分動畫公司已認知到此一問題的嚴重性,也採取了相應的措施作為,但動畫從業人員高齡化現象依舊十分嚴峻。
  3. 缺乏技術鑑別與評價的制度:在日本動畫產業的論件計酬制度下,資深動畫家繪製動畫片的酬勞,與新人動畫家一樣。缺乏技術鑑別與適當評價的結果,不僅讓動畫從業人員所學習與累積的技術無法獲得企業主與社會的認同,也會讓.30歲左右的動畫產業中間階層心生不滿而降低其工作意願。事實上,根據調查資料顯示,動畫產業從業人員的年齡層分布,以20~40歲年齡層的23.7%最多,25~29歲年齡層的20.6%次之;而30~34歲年齡層的從業人員為11.3%,35~39歲年齡層的從業人員更只有8.2%(芸能实演家团体协议会,2005)
  4. 缺乏管理人才:目前日本動畫產業的管理階層(如企劃、導演、製作人等)大多都是動畫技術者出身。他們在漫畫家、動畫家或原畫家的職涯過程中,逐漸累積動畫製作相關的經驗與知識後,才開始接觸管理階層的工作,並帶動整體產業的發展。然而,目前日本動畫基層從業人員的流失,不但讓技術與經驗無法傳承,也無法藉此培育新世代的日本動畫產業管理人才。

二、日本政府振興動畫產業的措施

在2002年日本首相小泉純一郎發表《智勝財產立國宣言》(知的財產立國宣言),強調政府必須活動電影、動畫、遊戲等內容來振興產業,打造日本成為一個充滿文化與藝術的國家。同年7月,日本政府訂定《智勝財產戰略大網》,並於同年12月公布《智勝財產基本法》。小泉內閣根據該法第24條規定,於內閣府成立「智勝財產戰略本部」作為相關政策的最高決策機關。2004年6月4日,日本政府進一歩公布施行《關於促進內容創造、保護及應用之法律》,將電影、音樂、演劇、文藝,攝影,漫畫、動畫與遊戲列入「內容」之中。值得一提的是,在日本智慧財產戰略本部公布的「智慧財產推進計畫2005」(2005年6月)中首度提到,政府必須著手改善漫畫家、動畫家等內容創作者的工作環境與待遇,並給予其一定的獎勵與支持。

在上述政策方針下,日本中央政府、地方政府與學術機關分別採取對應措施,著手解決日本動畫產業在人力培育上的困境。有: 

首先,中央政府與動畫產業相關的中央部會主要為經濟產業省(以下簡稱經產省)、文部科學省、文化廳與生勞慟省。經產省下設的商務情報政策局文化情報關聯產業課,一方面調查日本動畫產業的現況,以協助日本動畫商品的國際化發展;另一方面與關東經濟產業局合作,以促進業的活性化發展。具體作法有如:經產省於2010年施行總經費1億4000萬日圓的「動畫人才基礎力向上事業」;文部科學省除定期舉辦「媒體藝術祭」表揚包括日本動畫在內的優秀媒體藝術作品外,也基於《文化藝術振興基本法》(2001年12月公布)的規定,在動畫的製作上給予必要的支持與協助;文化廳則在《文化藝術振興基本法》基礎上,於2010年開始推動「青年動畫家育成計畫」,編列2億1450萬日圓的經費,鼓勵年輕的動畫家進行動畫創作等。 

其次,是地方政府方面,有定期舉辦「東京都國際動畫展」,為日本動畫產業提供國際舞台,促進產業交流。第二,支援青年動畫人才培育計畫,協助都內的杉並區成立「杉並動畫匠塾」,這是一種特殊的「產官合作」人才培育模式,由區公所公開徵選「匠塾生」參加企業研修;53名完成課程的畢業生中,有47名在動畫產業工作(請參考本書表6-3)。 

最後,是學術機關方面,日本動畫產業的基礎人力,主要來自於設有動畫科系、課程的技職學校、大學,以及動畫技職學校如:東京工藝大學、寶塚大學、東京造型大學、京都造型藝術大學、大阪藝術大學等少數幾所大學。動畫技職學校則集中在東就與大阪市幾所學校。另一方面,有鑑於動畫產業管理人才的欠缺,日本文部科學省乃以「科學技術振興調整費」的名義,鼓勵日本的大學院校開設動畫製作管理課程,以彌補此一人力資源的缺口。2004年,日本文部科學省即首度委託東京大學辦理「內容創造科學產學聯繫教育計畫」,以培育製作人、技術開發者與教育指導者等計畫管理、統籌之人才為目的。 

 
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  ■ 內容摘自『文化經濟與日本內容產業:日本動畫、漫畫與遊戲的煉金術』,李世暉 著,智勝 出版 


225
(定價250元)

詳細書摘

文化經濟與日本內容產業:日本動畫、漫畫與遊戲的煉金術


李世暉
現職:國立政治大學日本研究碩士學位學程副教授
學歷:日本京都大學經濟學博士、國立政治大學東亞研究所碩士、國立政治大學外交系學士
經歷:日本慶應義塾大學SFC研究所上級訪問研究員(2011/8~2011/12)、
    國立中央大學客家政治經濟研究所助理教授
研究領域: 經濟社會學、日本經濟政策、日本內容產業
著作:《改變世界的任天堂》 ( 獲得 2008 年金書獎 ) 、《文化趨勢:台灣第一國際品牌企業誌》

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本書二大特色

  1. 日本的動畫、漫畫與遊戲充滿著虛構、神祕且複雜的「煉金術式」風格,並以超脫現實的世界觀為主要特色,建構出獨特的「空想世界」與「御宅族」的次文化風潮。另一方面,動畫、漫畫與遊戲的創作商品,透過日本市場的「跨媒體環境」,創造出數兆日圓的經濟規模。這種將思考的、創意的內容轉化為智慧財產、市場價值的煉金術。您不可不知!
  2. 當代社會是一個經濟的社會,也是一個文化的社會。在經濟離不開文化,而文化也離不開經濟。因此透過此書更可了解日本流行文化的全貌,相信日本文化經濟發展經驗是極具參考價值。


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